カテゴリー別アーカイブ: 3DCG

キーボードを作る

えーと、2ヶ月ぶりの更新。

仕事がだんだん忙しくなってきて、

なかなか趣味に走ることができず。。。

ついでにjavascriptやUnityの勉強も始めてしまったので、

どこへ行くことやら。

まあ、スクリプトの勉強は必ずあとでCGのほうにも

利いてくると信じて。。。ね。

 

楽器シリーズ、というわけではないのですが、

もっとも簡単そうなピアノというかキーボードを

作ってみました。

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実はピアノの鍵盤というのは、

サイズが決まっているようでして。

まあ、そりゃメーカーによって規格が違うと

多分演奏する人が困りますからね・・・

そういうサイズが決まってるものの場合は

sketch upが最適かと思います。

 

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PCのキーボードで数字入力すると

右下の窓の所に寸法や、

パーツをコピーする回数が指定できますからね。

 

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黒い鍵盤のほうはこんな感じの

台形の断面になります。

 

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プッシュ&プルで伸ばして

 

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キーボード状に並べれば完成です。

これも並べる位置に決まった寸法がありますから、

事前にネットなどで調べましょう。

チェスの駒をつくる⑥ナイト編2

前回からの続きです。

断面図の部分の線形上をコピーして

縮小してます。

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ところどころ「コントロールポイントを追加」してます。

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上から見るとこのように横に出っ張らせてます。

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土台に近い部分はさらに出っ張らせてます。

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「一点に収束」を使い、

縫い合わせるようにコントロールポイントを

つなぎ合わせていきます。

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こういうところがshadeの独特の手法でして、

ポリゴンで頂点編集して…という先入観のある人ほど

使いにくいソフトと感じるかもしれません。15

このままだとカクカクしているので、

ブラウザで自由曲面の「切り替え」を行った後、

コントロールポイントを複数選択して、

一斉に「スムーズ」をかけます。

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するとこんな感じで丸みを帯びていきます。

ヘリコプターを作ったときもやりましたが、

まずカクカクした状態のものをつくって、

あとで「スムーズ」や「角の丸め」を使って、

曲面を構築していくほうが最初はわかりやすいでしょう。

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口の部分などを調整。

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耳も作っていきます。

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上から見てこんな感じの自由曲面にしてます。

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完成。

ナイトの形はいろいろありますので、

難しいカタチにも挑戦してみるといいでしょう。

3Dモデリングのどんなソフトを使っても

このチェスの駒6種類を作れれば、

どんなものでも作れると思います。

 

チェスの駒をつくる⑥ナイト編

えーと、ながらく放置してきたチェスの駒を作る編ですが、

ようやく最終回です。半年かけてしまった。。。

ナイトは多分チェスの駒で一番作るのが

難しいと思われます。

が、これが、作れるようなら、

たいていのものは3DCGで作れるように

なると思います。

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まずは土台を作ります。

これもいつものように、

断面を「閉じた線形状」で描き、

回転体で作ります。

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今度は馬の頭の部分に行きます。

複雑な形状を作る場合、

①形状を分割して作れないか

②簡単な図形から変形してそのカタチにできないか

という2種類のアプローチを考えます。

そういうアタマを鍛えることが

ある意味3DCG製作のコツだと思います。

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で、まずこの場合は馬の頭の断面図を描いて

掃引体で厚みを付けます。

常套手段です(笑)

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「変換」→「自由曲面に変換」で

掃引体を自由曲面に変換します。

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自由曲面のフォルダをあけると

こんなカンジになってますが

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自由曲面の外にある閉じた線形上を消します。

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で、上と下の閉じた線形上を

それぞれ1つずつコピーします。

 

Unityはやばい②

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前回読み込んだエレベータを使って、

ボールが弾むアニメーションを

作ってみたいと思います。

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まず左側のHierarchy(ヒエラルキー)

という画面でCreate→3D Object→Sphere(球)

と選択すると

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球ができます。

位置やサイズは画面右側のInspectorというところで

いじれます。

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また、

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画面左上のアイコンでも変更できます。

 

こんどはこのボールに

物理的な設定をします。

Asset→Create→Phisycal Materialとすると

画面下のほうのAssetというウィンドウに

New Physics Materialというものができます。

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こHeararchyの画面でSpehreを選択すると

Inspectorのほうが

↓のような画面になります。

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このSpehere Colliderという部分の

Materialという枠に

さきほど作ったNew Physical Material

をドラッグします。

すると次のようになります。

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ここでNew Physical Materialをクリックすると

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Inspectorのところにこんな表示が出ます。

Dynamic Friction(動摩擦係数)

Static Friction(摩擦係数)

Bounciness(反発係数)

というわけですが、

これをだいたいこんなふうに設定すると

「跳ねるボール」になります。

 

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ためしにこんな平面を作って

転がしてみます。

Gameの画面タブを押して実行画面にいきましょう。

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…何も写ってません。

そう、このほかに「カメラ」の位置設定もしないといけません。

HierarchyのMain Cameraというところで

カメラの位置とアングルを設定しましょう。

オブジェクトの移動とやり方は一緒です。

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あらためてGameの画面で再生ボタンを押して実行!

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ボールが跳ねながら転がっていきました。

…って写真じゃわかりませんね。

 

今度はエレベータの階段部分に

Mesh Colliderを設定してみます。

Hierarchyで階段部分を選択してから

Inspectorのウィンドウの下にAdd Componentというボタンをおします。

Physics→Mesh Colliderと押すと

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このようなものが付加されます。

で、Material部分にAssetからNew physical Material 1を

ドラッグします。

これで、階段全体に物理設定が付加されます。

Game画面に移って実行してみましょう。

今回は画面キャプチャー動画ですが、

アニメーションを出力する方法もあるようですね。

Unityはいろいろな可能性がありそうです。

エスカレータを作る。

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いやあ、ご無沙汰になってしまった。。。

何事も無かったかのように

エスカレータを作っていきます。

 

エスカレータのステップ部分の断面というのは

実は扇形になっています。

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この扇形のものを連ねていくと

階段になるわけですが、

同時にエスカレータの平らな部分までくると

平面になるというわけです。

直方体でもよさそうなものですが、

扇形になることで前後方向の寸法が

コンパクトになるわけです。

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よく考えられてますね。

テントをつくる②

テントの続きです。

tent1

屋根のパイプを作ります。

まず、平面の上にパイプの形状を

線で描きます。

tent2

前回と同じように、

線の一番端の部分に円を垂直に当てます。

tent3

フォロミーツールで一発。

tent4

これを各足に配置。

tent5

天井の屋根のパイプを作ります。

tent6

屋根の一番上に配置。

 

tent7

テントの幕をかぶせます。

屋根のパイプの三角に合わせて

三角形を描きます。

tent8

ずいーっと、プッシュ。

tent11

端の部分を適当な長さまでかぶせて、

完成。

テントを作る。①

テント

イベントやお祭りなどで使われるテントを

作っていきます。テントのサイズは尺貫法になっており、

1間=6尺=約180cmが単位になります。

最初に2間×3間=6坪のテントをつくるので、

そのサイズの四角形を描きます。

 

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この四角形を長方向で半分にすると、

1間半×2間というサイズになります。

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上段左から1.5間×1間、1.5間 ×2間、2間×3間、3間×4間、3間×6間、

下段左から、2間×2間、3間×3間となっています。

このくらいのサイズがあれば、大体のサイズに対応します。

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足を作ります。

円を描いてプッシュ&プル、です。

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足の上の部分は屋根や棟のパイプの

ジョイントになっています。

 

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角の位置にある足はこのような形状になります。

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2間×3間のテントは6本の足で

支えられます。

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次に棟(屋根の枠)を作ります。

まず円を描いて、その中心線上に垂直の壁をたてます。

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こんな風に円の中心から垂直に線を引き、

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円弧を引きます。

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適当な長さまで線をひいたら

壁を消し、線だけの状態にします。

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円の面を選択した状態で、

フォロミーツールを使用すると、

線に沿ったパイプができます。

 

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反転コピーして、コの字型にします。

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各足に長さを調節して、

設置します。

エメンタールチーズ。

…昔のアメリカのアニメに出てくる

あの穴あきのチーズは

そういう名前だそうです。

そういえば、あの穴、

どこだかの研究でチーズに残る干草が原因だと

わかったとか。

cheese

さて、今回はshadeで作っていきます。

まずは底辺の部分、2等辺三角形を描いていきます。

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真ん中の部分に点を追加して、

円弧になるようにします。

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掃引。

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穴を開けるための球をつくり、

本体に接触させます。

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ブラウザ上で「*」をつけてブーリアンレンダリングすると

このように穴あき形状に。

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後ろの部分も分割して、やや膨らませます。

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カラーリング。

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このままだと他のソフトでは

ブーリアン部分(くりぬき部分)

が反映されないのでブール演算して、形状を固定します。

cheese_image

完成。

 

 

椅子を作る。

ホテルなんかの宴会場などにある椅子を作ります。

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まずは座面。

sketch upで作ります。

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プッシュしてこのカタチに。

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足の部分は平面を作って、

その上に線を引きます。

sketch upの場合、まず平面の上に引いていくと

作りやすいです。

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これも押し出し。

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回転して座面にくっつけます。

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座面のフレームをつくります。

 

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パイプが曲面になるので

フォロミー機能を使う予定で

断面の中心から線を引きます。

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こんな風に平面を立てながら

線をひいていきます。

 

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ココまで行けばフォロミーが使えます。

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ぐるっと。

table_chair

サイズを調整し、後ろの網目みたいなのも作って

完成。

 

 

 

チェスの駒をつくる⑤クイーン編

だんだん等比級数的に更新頻度が落ちていく(笑)

まあ、ここんところ仕事でホムペ作ってたりしたので、

といういいわけをしておいてですねー

 

チェスの駒クイーンであります。

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一応ここまでのチェスシリーズは

難易度順に作ってますので、

shadeの使い方がわからない人、

はじめたばっかりの人は、

順番に6種の駒を作れるようになれば、

ほとんどのモノはつくれるようになると思います。

まずは、断面図を描いていきます。

クイーンで一番難しいと思われるのは、

頭の部分でしょう。

まず、断面図を↑のように開いた線形状で描き

自由局面のフォルダに入れます。

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回転コピーで9個にふやします。

その際、ツールパラメータの繰り返し回数を

8回に設定しておくと、一発でできます。

 

そうすると、八角形の花びらのような形状になります。

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今度はそのひとつを少し盛り上げたカタチに変形して、

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またも回転コピーでぐるっとまわしてやり

自由局面のフォルダの開いた線形状を並べ替えてやると

下の画像(上面図)のようになります。

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自由局面を切り替え、

各頂点を全部選択して、

スムーズをかけると、

こんなかんじになります。

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出発点のところはどうしてもこんなふうに

パスのハンドルが曲がってしまうので、

ポイントごとに修正してやります。

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完成です。

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