タグ別アーカイブ: ブーリアンモデリング

エメンタールチーズ。

…昔のアメリカのアニメに出てくる

あの穴あきのチーズは

そういう名前だそうです。

そういえば、あの穴、

どこだかの研究でチーズに残る干草が原因だと

わかったとか。

cheese

さて、今回はshadeで作っていきます。

まずは底辺の部分、2等辺三角形を描いていきます。

3

真ん中の部分に点を追加して、

円弧になるようにします。

4

掃引。

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穴を開けるための球をつくり、

本体に接触させます。

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ブラウザ上で「*」をつけてブーリアンレンダリングすると

このように穴あき形状に。

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後ろの部分も分割して、やや膨らませます。

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カラーリング。

9

このままだと他のソフトでは

ブーリアン部分(くりぬき部分)

が反映されないのでブール演算して、形状を固定します。

cheese_image

完成。

 

 

チェスの駒をつくる④ビショップ編

さて前回のルーク編2で紹介したブーリアンモデリング

を使うと簡単に作れる駒があります。

それが、ビショップ!!

(そこでなんで力をいれるのかは謎)

1

まずはいつもの通り断面図を。

2

くるっと回転体で。

3

ブーリアンレンダリングでくり貫くための

板を掃引体で作ります。

4

パフェに刺さってるウェハースみたいに

突きさします。

6

ブール演算でくりぬきます。

bishop

完成です。

チェスの駒をつくる③ルーク編2

rook

さて前回のブログで作った

ルークの頭頂部ですが、

回転体と掃引体の応用で

カタチにはなったものの、

このままでは問題があるかも知れません。

上の写真、よーく見ると

分割したところでうっすら線が出てしまっているのが

わかるでしょうか?

toon

輪郭線が表示されるトゥーンレンダリングで

やってみるとわかりやすいですね。

そしてなるべくなら3DCGのデータというのは

少ないパーツ数で構成されているほうがよいです。

データ量も少なくなります。

そこで、shade独特のやり方で

これを回避してみたいと思います。

ブーリアンモデリングを使う

tukurinaoshi

まず掃引体で円柱を作ります。

tukurinaoshi2

直方体をつくり、

この円柱に食い込むような位置に置きます。

boorean6

ツールボックス→編集→共通→ブール演算

とします。

bu-ru

「選択していた形状でくり抜く」を使います。

boorean7

こんな風にくり抜けます。

このようなやり方をshadeでは

ブーリアン(演算)モデリングと呼んでいます。

boorean8

さらに十字にくり抜き、

boorean9

一回り小さい円柱で内側をくり抜くと

このような形状になりました。