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チェスの駒をつくる⑥ナイト編2

前回からの続きです。

断面図の部分の線形上をコピーして

縮小してます。

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ところどころ「コントロールポイントを追加」してます。

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上から見るとこのように横に出っ張らせてます。

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土台に近い部分はさらに出っ張らせてます。

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「一点に収束」を使い、

縫い合わせるようにコントロールポイントを

つなぎ合わせていきます。

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こういうところがshadeの独特の手法でして、

ポリゴンで頂点編集して…という先入観のある人ほど

使いにくいソフトと感じるかもしれません。15

このままだとカクカクしているので、

ブラウザで自由曲面の「切り替え」を行った後、

コントロールポイントを複数選択して、

一斉に「スムーズ」をかけます。

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するとこんな感じで丸みを帯びていきます。

ヘリコプターを作ったときもやりましたが、

まずカクカクした状態のものをつくって、

あとで「スムーズ」や「角の丸め」を使って、

曲面を構築していくほうが最初はわかりやすいでしょう。

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口の部分などを調整。

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耳も作っていきます。

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上から見てこんな感じの自由曲面にしてます。

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完成。

ナイトの形はいろいろありますので、

難しいカタチにも挑戦してみるといいでしょう。

3Dモデリングのどんなソフトを使っても

このチェスの駒6種類を作れれば、

どんなものでも作れると思います。

 

チェスの駒をつくる⑥ナイト編

えーと、ながらく放置してきたチェスの駒を作る編ですが、

ようやく最終回です。半年かけてしまった。。。

ナイトは多分チェスの駒で一番作るのが

難しいと思われます。

が、これが、作れるようなら、

たいていのものは3DCGで作れるように

なると思います。

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まずは土台を作ります。

これもいつものように、

断面を「閉じた線形状」で描き、

回転体で作ります。

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今度は馬の頭の部分に行きます。

複雑な形状を作る場合、

①形状を分割して作れないか

②簡単な図形から変形してそのカタチにできないか

という2種類のアプローチを考えます。

そういうアタマを鍛えることが

ある意味3DCG製作のコツだと思います。

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で、まずこの場合は馬の頭の断面図を描いて

掃引体で厚みを付けます。

常套手段です(笑)

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「変換」→「自由曲面に変換」で

掃引体を自由曲面に変換します。

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自由曲面のフォルダをあけると

こんなカンジになってますが

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自由曲面の外にある閉じた線形上を消します。

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で、上と下の閉じた線形上を

それぞれ1つずつコピーします。

 

エメンタールチーズ。

…昔のアメリカのアニメに出てくる

あの穴あきのチーズは

そういう名前だそうです。

そういえば、あの穴、

どこだかの研究でチーズに残る干草が原因だと

わかったとか。

cheese

さて、今回はshadeで作っていきます。

まずは底辺の部分、2等辺三角形を描いていきます。

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真ん中の部分に点を追加して、

円弧になるようにします。

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掃引。

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穴を開けるための球をつくり、

本体に接触させます。

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ブラウザ上で「*」をつけてブーリアンレンダリングすると

このように穴あき形状に。

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後ろの部分も分割して、やや膨らませます。

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カラーリング。

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このままだと他のソフトでは

ブーリアン部分(くりぬき部分)

が反映されないのでブール演算して、形状を固定します。

cheese_image

完成。

 

 

チェスの駒をつくる⑤クイーン編

だんだん等比級数的に更新頻度が落ちていく(笑)

まあ、ここんところ仕事でホムペ作ってたりしたので、

といういいわけをしておいてですねー

 

チェスの駒クイーンであります。

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一応ここまでのチェスシリーズは

難易度順に作ってますので、

shadeの使い方がわからない人、

はじめたばっかりの人は、

順番に6種の駒を作れるようになれば、

ほとんどのモノはつくれるようになると思います。

まずは、断面図を描いていきます。

クイーンで一番難しいと思われるのは、

頭の部分でしょう。

まず、断面図を↑のように開いた線形状で描き

自由局面のフォルダに入れます。

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回転コピーで9個にふやします。

その際、ツールパラメータの繰り返し回数を

8回に設定しておくと、一発でできます。

 

そうすると、八角形の花びらのような形状になります。

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今度はそのひとつを少し盛り上げたカタチに変形して、

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またも回転コピーでぐるっとまわしてやり

自由局面のフォルダの開いた線形状を並べ替えてやると

下の画像(上面図)のようになります。

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自由局面を切り替え、

各頂点を全部選択して、

スムーズをかけると、

こんなかんじになります。

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出発点のところはどうしてもこんなふうに

パスのハンドルが曲がってしまうので、

ポイントごとに修正してやります。

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完成です。

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救助ヘリをつくる⑥

ごぶさたこ焼き~

2週も空いてしまいましたが、

救助ヘリ編最終回でございます。

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窓ガラスとフレームは材質が違うので

窓を分割してきます。

「コントロールポイントを追加」で

縦糸に分割点を付けます。

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自由曲面は「切り替え」をすると

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今度は横糸にあたる線形状に切り替わります。

このへんがshadeのわかりづらさですかね。。。

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こういう「中マド」が空くような形状は

shadeだと一瞬作り方がわかりません。

この窓は右から長い帯、短い帯、長い帯と並べているかんじです。

 

飛行1_image

まあまだまだな部分も多いのですが、

完成としましょう。

 

救助ヘリを作る⑤

尾翼?のほうを作っていきます。

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掃引体で半分作って反転コピー、

まあ定番の作り方ですね。

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今度は窓の部分を作ります。

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こんなカンジで段階的に上にコピーして

自由局面を延長していきます。

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一番上のポイントを選択して

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「一点に収束」で

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こんなふうになります。

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この収束した点を中央に寄せると

天井部分になります。

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ローターの軸部分を作ります。

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ホントはもっと複雑な形状なのですが、

遠めのシルエットとして使う予定なので

省略して描きます。

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左右対称にコピー。

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尾翼のローターのモーター部分?を

球体をつぶして作ります。

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掃引体で脇の部分をつなぎます。

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細かいパーツをいろいろ付けたし、

概ね完成。

救助ヘリを作る④

この辺から「リンク形状」

を使っていきます。

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前回作ったパーツをリンク形状で2つにします。

リンク形状は左右反転して反対側に配置。

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今度は胴体部分を作っていきます。

左右反転したリンク形状の中にパーツを入れておくと

片側を作るだけで、反対側の部分もできていきます。

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自由曲面内の線形上をコピーしていき

パーツを延長していきます。

dg3 dg4 dg5

shadeで曲面を作る場合

いきなりベジェ曲線を使って

作るのではなく、

まずはカクカクしたようなカタチで

つくることをおすすめします。

そしてそこから

①角を丸める

②形状編集から頂点を選択して「スムーズ」する

のどちらかをやるほうが、

わかりやすく作れます。

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救助ヘリを作る③

えー、連休が3日しかなくて

救助してほしいゆすです。

救助ヘリの続きを行きます。
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閉じた線形上で曲線を描き、

自由曲面内でコピーして

曲面を作っていきます。

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自由曲面で初心者の人が「?」となりがちなのが

この「切り替え」というボタン。

自由曲面をブラウザで選択して

切り替えを行うと

 

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こんな風に変化します。

ちがいがわかりますでしょうか?

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↑これが切り替え前で、

↓これが切り替え後。

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同じ曲面でも「横糸」から「縦糸」に変化してます。

自由曲面がイマイチわからないという人は

まず布切れを頭で想像してください。

自由曲面では線形状と線形上の間に

面を自動生成してくれるのですが、

その様子は縦糸と横糸からなる布切れのようなモノです。

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角ばった部分のコントロールポイントを選択し

「スムーズ」をかけ「アイロン」で伸ばします。

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こんなカンジの曲面ができました。

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反転コピー一体化をして、

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こんなカタチに。

(つづく)

3DCGで救助ヘリを作る②

前回では大まかなヘリのサイズを作りましたが、

もう少し、細かく作っていきます。

まずはローターの部分。

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一個まず羽根の部分を作り、

90度回転コピーで4枚作ります。

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このローター部分を丸々グループ化してコピーし、

後方の縦のローターを作ります。

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「ガイド」線をひいて、

全体の大きさがわからなくならないようにしています。

 

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分割線を引いてブロックにしていきます。

 

shadeは部品のカタチをトレースしていくような作業が多いのですが、

sketch upの場合、とりあえず大まかなサイズの

簡単な図形を作り、それを分割したり、削ったりしながら

作ることが多いです。

理屈よりもとりあえず作ってみようという人、

正確が割と大雑把な人とか、

とりあえず製作時間がない場合などに向くソフトです。

shadeやそのほかのソフトのように難解な部分はありません。

直感的な操作ができます。

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このくらいまで実際のカタチに近づけたところで

shadeに移行します。

 

sketch upの弱点というか苦手なのは

曲面的なデザインをつくるのが苦手です。

できないわけではないですが、手間がかかりますね。

チェスの駒をつくる④ビショップ編

さて前回のルーク編2で紹介したブーリアンモデリング

を使うと簡単に作れる駒があります。

それが、ビショップ!!

(そこでなんで力をいれるのかは謎)

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まずはいつもの通り断面図を。

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くるっと回転体で。

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ブーリアンレンダリングでくり貫くための

板を掃引体で作ります。

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パフェに刺さってるウェハースみたいに

突きさします。

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ブール演算でくりぬきます。

bishop

完成です。